Zehn Gedanken
Die Virtual-Reality-Technologie hat die Welt des Gamings revolutioniert. Aber diese unglaublichen computergenerierten Welten haben weitaus mehr Verwendungszwecke – und viel seltsamere Verwendungszwecke – als nur Spieleplattformen. Wie wäre es mit einer Studie über die neuronalen Reaktionen von Zebrafischen oder der Reproduktion eines halluzinogenen Rituals im Amazonasgebiet?
Nun, in dieser Liste beschäftigen wir uns mit einigen der beeindruckendsten und bizarrsten Beispiele der virtuellen Realität. Es wurde definitiv für einige surreale Zwecke eingesetzt, aber auch für einige ziemlich faszinierende – wie die Behandlung von Lähmungen und die Untersuchung von Geisteskrankheiten. Über die Ethik einiger dieser Fortschritte wird immer noch diskutiert, aber eines ist sicher: Die virtuelle Realität verändert tatsächlich die Welt.
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Niemand sieht gerne Kinder mit Schmerzen. So schrecklich das Leben für ein Kind im Krankenhaus auch sein kann, die virtuelle Realität könnte für etwas Erleichterung sorgen. Im Jahr 2015 kündigte ein Projekt namens „Robots for Good“ Pläne an, jungen Patienten im Great Ormond Street Hospital in London den Besuch des Zoos zu erleichtern.
Mithilfe der 3D-Drucktechnologie erstellt die Gruppe lebensgroße, menschenähnliche Roboter, die von einem Kind im Krankenhaus ferngesteuert werden können. Der Androide dreht sich dann durch den Zoo und überträgt alles, was er sieht, über ein VR-Headset. Auf diese Weise können kranke Kinder das Gefühl haben, durch den Zoo zu reisen und den Tieren zu begegnen.
Die verwendete Technologie ist fast vollständig Open Source, was bedeutet, dass jeder mit der richtigen Hardware und dem richtigen Know-how mitmachen und es sich zu eigen machen kann. Richard Hulskes, einer der wichtigsten Gründer von Robots for Good, erklärte: „Meine Vision bei diesem Projekt ist, dass wir den Prototyp erstellen, die Idee entwickeln und sie dann einfach loslassen. Wir möchten, dass andere sie aufgreifen.“
„Ich hoffe, dass immer mehr Menschen damit beginnen, diesen Roboter zu bauen, damit Kinder in London beispielsweise einen Roboter in New York ausprobieren können. Es könnte ein Netzwerk von Robotern entstehen, bei denen Menschen auf der ganzen Welt einchecken können. Das.“ ist nicht nur ein Konzept, aber wir werden es aufgeben.“[1]
Zebrafische sind faszinierende Lebewesen. Wie Menschen machen auch unsere Süßwasserfreunde Vorhersagen über die Zukunft, um Gefahren zu entgehen. Aber wie genau sind diese Vorhersagen? Im Jahr 2021 nutzten Forscher des RIKEN Center for Brain Science VR, um die neuronalen Netze von Zebrafischen zu untersuchen.
Die Wissenschaftler richteten ein Aquarium ein, das mit Virtual-Reality- und Gehirn-Bildgebungstechnologie ausgestattet war. Ihr besonderes Interesse galt der Telencephalon-Region des Gehirns, einem Schlüsselbereich bei der Entscheidungsfindung. Die gestreiften Schwimmer mussten sich dann zwischen blauen und roten VR-Zonen entscheiden – eine aus Sicherheitsgründen, die andere aus Gefahrengründen. Wie das Team herausfand, lernen Zebrafische, Risiken effizient zu bewältigen, indem sie in ihrem Gehirn eine „Gefahrenkarte“ erstellen, die sie in Sicherheit führt.[2]
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Wie Ihnen jeder Spinal Tap-Fan sagen wird, ist Stonehenge ein Ort mit immenser Geschichte. Im Jahr 2017 erweckte ein Team britischer Forscher dieses Erbe zum Leben, indem es VR nutzte, um die Geräusche des antiken Geländes wiederzubeleben.
Niemand ist sich über den Zweck von Stonehenge ganz sicher. Es gibt jedoch verschiedene Theorien, unter anderem, dass es für rituelle Magie verwendet wurde. Wissenschaftler erstellten eine mathematische Rekonstruktion der englischen Stätte und modellierten die Akustik. Sie fanden heraus, dass die Steine möglicherweise mit niederfrequenten Schwingungen wie Wind- oder Schlaginstrumenten in Resonanz gerieten. Experten gehen davon aus, dass diese weit entfernten Frequenzen psychisch mit den Menschen interagiert haben und eine Art Trance hervorgerufen haben könnten.
War Stonehenge also der Ort antiker ritueller Magie? Tatsache ist, dass wir es vielleicht nie erfahren werden.[3]
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Im Jahr 2016 stellte der schwedische Zweig von McDonald's eine bizarre Aktion vor: Happy-Meal-Boxen, die sich in VR-Headsets verwandeln lassen. Der Kunde musste lediglich entlang der perforierten Linien falten und schon verwandelte sich die Kartonverpackung in eine Happy Goggles.
Die Idee war, dass die Leute dann ihre Smartphones in dieses DIY-Gerät einstecken würden, um Apps zu durchsuchen und Spiele zu spielen. Slope Stars, ein von der schwedischen Nationalmannschaft unterstützter Skisimulator, war das erste Spiel, das für Happy Goggles veröffentlicht wurde. McDonald's führte das neue Produkt in 220 Filialen im gesamten nordischen Land ein.
Aber wie die Geschichte zeigt, hat sich die Idee nie weltweit durchgesetzt. Wer weiß warum? Vielleicht gefiel den Leuten die Idee, sich etwas auf den Kopf zu kleben, auf dem vorher fettige Pommes Frites und ein Burger waren, einfach nicht.[4]
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Virtuelle Realität könnte die neue Grenze bei der Behandlung und Besserung von Sexualstraftätern sein. Das sagt Massil Benbouriche, ein Forscher an der Universität Montreal, der hofft, dass die Technologie uns helfen könnte, die Impulse besser zu verstehen, die jemanden auf diesen dunklen Weg führen.
Die Idee besteht darin, das zu schaffen, was Benbouriche als technologische Höhle beschreibt – ein immersives Setup bestehend aus einem VR-Headset, mehreren audiovisuellen Reizen und einem Würfel aus Bildschirmen. Dies ermöglicht es Wissenschaftlern, die Illusion der Realität zu erzeugen. Sobald ein Teilnehmer erfolgreich eingetaucht ist, können Forscher seine Reaktionen auf verschiedene Situationen untersuchen. Verfolgen Sie beispielsweise ihre Augenbewegungen, um zu sehen, wohin ihr Blick geht, und messen Sie ihre Erregung.
Doch die Praxis ist höchst umstritten. Es bestehen ethische Bedenken, dass einige der computergenerierten Bilder Sexualstraftätern gezeigt werden. Und einige befürchten, dass die Teilnehmer bald lernen werden, das System auszutricksen und es so aussehen zu lassen, als wären sie reformiert, obwohl sie immer noch eine Gefahr für die Welt darstellen.[5]
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Ayahuasca ist ein südamerikanisches Halluzinogen, das seit Tausenden von Jahren von indigenen Völkern verwendet wird. Aber in letzter Zeit hat die Droge auch in der westlichen Welt einen Trendstatus erlangt, und Touristen strömen auf den Kontinent, um ihre bewusstseinserweiternden Eigenschaften auszuprobieren.
Außer jetzt sagen die Entwickler, dass Sie sich nicht um die vielen Reisen kümmern müssen. Sie behaupten, ein neues VR-Erlebnis geschaffen zu haben, das die Realität widerspiegelt. Schließen Sie sie einfach an und die digitale Reproduktion ermöglicht Ihnen eine ganz eigene, bewusstseinsverändernde Reise. Zumindest sagen sie das zumindest.
Wie gut ist dieses VR-Ayahuasca? Nun, laut einem Journalisten, der es ausprobierte, war es viel zu seltsam, um irgendeine andere wirkliche Wirkung zu haben. Edith Zimmerman schrieb in „The Cut“: „Die Erfahrung war so seltsam und neuartig, dass ich unmöglich über eine bestimmte Situation in meinem Leben nachdenken konnte, die mir Stress bereitet hatte. Der Film war zu umwerfend und seltsam.“ Denken Sie an alles andere ... Es fühlte sich jedenfalls wie ein schöner Urlaub an.“[6]
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Im Jahr 2016 gaben Wissenschaftler der Duke University bekannt, dass sie acht gelähmten Personen dabei geholfen haben, die Muskelkontrolle und das Gefühl in ihren Beinen wiederzugewinnen. Diese fantastische Leistung wurde durch ein Virtual-Reality-Trainingsprogramm ermöglicht. Die Patienten hatten alle Rückenmarksverletzungen erlitten, die dazu führten, dass sie teilweise bis zu 13 Jahre lang gelähmt waren. Aber 12 Monate VR-Training halfen dabei, ein gewisses somatisches Gefühl wiederherzustellen, wobei die Hälfte der Patienten die Diagnose von vollständiger zu teilweiser Lähmung änderte.
„Eine frühere Studie hat gezeigt, dass bei einem großen Prozentsatz der Patienten, bei denen eine vollständige Querschnittlähmung diagnostiziert wurde, möglicherweise noch einige Spinalnerven intakt sind“, erklärte der brasilianische Forscher Miguel Nicolelis.
„Diese Nerven können viele Jahre lang still bleiben, weil es kein Signal von der Hirnrinde an die Muskeln gibt. Im Laufe der Zeit hätte das Training mit der Gehirn-Maschine-Schnittstelle diese Nerven wieder zum Leben erwecken können. Möglicherweise sind nur noch wenige Fasern übrig, aber das hier.“ kann ausreichen, um Signale vom motorischen kortikalen Bereich des Gehirns zum Rückenmark zu übertragen.“[7]
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Im Smartphone-Zeitalter hat man das Gefühl, dass all unsere Erinnerungen ständig aufgezeichnet und für immer in Videoform festgehalten werden. Aber stellen Sie sich vor, Sie könnten dieses Video zum Leben erwecken und Momente aus der Vergangenheit noch einmal erleben. Es klingt wie etwas aus der Science-Fiction, aber das US-Startup Wist Labs behauptet, dass seine App genau das kann.
Wist wurde 2023 gegründet und verwandelt 3D-Aufnahmen mithilfe von Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Software in ein, wie sie es nennen, „immersives Erlebnis“. Benutzer können mit vergangenen Erinnerungen physisch interagieren, wie in einem Clip gezeigt wird, in dem Mitbegründer Andrew McHugh mit seiner Frau und seinem Baby spielt.
Aber andere haben die Technologie als dystopisch bezeichnet und sie mit Minority Report und der Black Mirror-Folge „The Entire History of You“ verglichen. Diese Episode spielt in einer imaginären Zukunft, in der Gedächtnisimplantate es den Menschen ermöglichen, jeden Moment ihres Lebens noch einmal anzusehen. Doch bald kommen verborgene Wahrheiten ans Licht, die dazu führen, dass die Beziehung der Hauptfiguren auseinanderbricht.[8]
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Im Jahr 2015 nahm ein Team von NASA-Astronauten VR unter Wasser, um sich auf ihre Reise ins All vorzubereiten. Die vier sind Teil eines Projekts namens NEEMO 20 (NASA Extreme Environment Mission Operations), das HoloLens-Headsets verwendet, um die Kommunikation zwischen der Besatzung und dem Kontrollzentrum zu unterstützen.
Um das Kit zu testen, verbrachten die Astronauten einen Monat im Wasser in der Nähe von Key Largo, Florida, und erreichten eine Tiefe von 45 Fuß (13,7 Meter). Obwohl das Hauptziel der Mission darin bestand, die Effizienz der Kommunikation zu verbessern, hatte NEEMO 20 sogar Zeit, Tiefseeerkundungen durchzuführen. Die Crew analysierte Korallenproben vom Meeresboden und half so, die Auswirkungen des Klimawandels auf die Region zu untersuchen.[9]
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Phobien sind eine häufige psychische Störung, die sich jedoch oft als schwierig zu behandeln erweist. Aber in den letzten Jahren hat sich die virtuelle Realität als wertvolles Instrument zur Beseitigung dieser Ängste erwiesen. Die App oVRcome nutzt eine Mischung aus VR-Expositionstherapie und kognitiver Verhaltenstherapie, und Forscher sagen, dass die Erfolgsquote sehr vielversprechend ist. Der durchschnittliche Patient mit einer häufigen Phobie – zum Beispiel Angst vor Nadeln, Fliegen oder Hunden – verzeichnete nach sechs Wochen eine durchschnittliche Verringerung der Symptome um 75 %.
Cameron Lacey, ein führender psychologischer Forscher in Neuseeland, erklärte: „Die Teilnehmer zeigten eine große Akzeptanz der App und unterstrichen ihr Potenzial für die Bereitstellung leicht zugänglicher, kostengünstiger Behandlungen in großem Maßstab, die insbesondere für diejenigen von Nutzen sind, die nicht persönlich darauf zugreifen können.“ Expositionstherapie zur Behandlung ihrer Phobien.“[10]
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